Tutor 1

Castillo Alba, Nelson Antonio

Resumen

Por la llegada de la pandemia del Covid-19, hubo una necesidad latente de pasar de un modelo educativo presencial a uno virtual. Esto hizo notable la falencia de contenidos para entornos virtuales de aprendizaje y las estrategias pedagógicas contraproducentes traídas del enfoque tradicional presencial a la virtualidad. Así, se presenta el objetivo de identificar las diferencias motivacionales al utilizar un contenido gamificado frente a uno no gamificado, en poblaciones de estudiantes entre 12 y 18 años. Para esto, se realizó una investigación de tipo social mixta (cualitativa, cuantitativa), cuasi experimental. El método es el diseño de grupo control no equivalente, con la aplicación de una misma temática; en un grupo con gamificación y con el otro, con un material tradicional. Para analizar los datos se realizó un cuestionario para medir la motivación general de los estudiantes en clase, después se hizo una observación de la aplicación del material didáctico, y luego se aplicaron entrevistas a los estudiantes para que puedan exponer su retroalimentación de la aplicación precedente. El aporte propuesto es el reconocimiento de la implementación de material didáctico innovador para mejorar el ambiente de aprendizaje en las aulas, tanto virtual, como presencialmente. Al analizar la información, se identificó que al implementar el material gamificado aumentó substancialmente la motivación de los estudiantes, hasta en grupos con un perfilado de baja motivación. En ese sentido, la gamificación sí ayuda a aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes entre 12 y 18 años.

Resumen en lengua extranjera 1

Due to the arrival of the Covid-19 pandemic, there was a latent need to move from a face-to-face educational model to a virtual one. This highlighted the lack of content for virtual learning environments and the counterproductive pedagogical strategies brought from the traditional face-to-face approach to virtuality. Thus, the objective of estimating how motivation changes when using a gamified content versus a non-gamified one, on the exploration of cryptograms, in populations of students between 12 and 18 years old, is presented. For this, a mixed social (qualitative, quantitative), quasi-experimental type of research is carried out. The methodology is the non-equivalent control group design, with the application of the same theme; in one group with gamification and in the other, with a traditional material. To analyze the data, a questionnaire was carried out to measure the general motivation of the students in class, then an observation of the application of the didactic material was made, and then the students will be interviewed to give their feedback on the previous application. The proposed contribution is the recognition of the implementation of innovative teaching material to improve the learning environment in the classroom, both virtual and in person. When analyzing the information, it was found that implementing the gamified material substantially increased the motivation of the students, even in groups with a low motivation profile. In this sense, gamification does help to increase the intrinsic motivation of students between 12 and 18 years old.

Palabras clave

Motivación en el aprendizaje, Estrategias de gamificación, Material didáctico, Procesos de aprendizaje, Implementación de herramientas tecnológicas, Acceso a la tecnología

Tipo de documento

Tesis de maestría

Licencia Creative Commons

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Fecha de elaboración

2022

Programa académico

Maestría en Diseño y Gestión de Escenarios Virtuales de Aprendizaje

Facultad

Facultad de Ciencias de la Educación

Publisher

Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Diseño y Gestión de Escenarios Virtuales de Aprendizaje

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