Learning through Play: Using Gamification Techniques in Learning Environments

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This paper describes the use of a technique known as gamification for learning a second language (English). The new developments in information technology, the proliferation of the use of social networks, in addition to the massification of smartphones and tablets are considered as technology enablers that have propitiated the conditions that have made it possible to implement this technique in learning environments. The article presents a brief review of the related literature, describes the tool used, the Duolingo™ platform, and, finally, leaves open the discussion on the potential uses of this technique in academic environments, without ignoring the possible applications in companies and the public sector. According to the mission objective of the University, we found that the progress and innovations in the field of gamified education are critical to increase efficiency in the educational process and also to encourage the commitment of our teachers and students. This article is the first in a series of products associated with the implementation of games in the development of academic spaces.
Este artículo describe el uso de una técnica denominada gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua (inglés). Los avances en tecnologías de la información, la proliferación del uso de redes sociales, además de la masificación de teléfonos inteligentes y tabletas son considerados technology enablers que han propiciado las condiciones necesarias que han hecho posible la implementación de esta técnica en entornos de aprendizaje. Se presenta una breve revisión de la literatura relacionada, una descripción de la herramienta utilizada, la plataforma Duolingo™ y, finalmente, se deja abierta la discusión sobre los potenciales usos que tiene esta técnica en ambientes académicos; sin ignorar las posibles aplicaciones en empresas y el sector público. De acuerdo con el objeto misional de la Universidad, encontramos que los avances e innovaciones en el ámbito de la educación gamificada son críticos para incrementar la eficiencia en el proceso educativo y, asimismo, fomentar el compromiso de nuestros profesores y estudiantes. Este artículo es el primero de una serie de productos asociados a la aplicación de juegos en el desarrollo de los espacios académicos.
Este artigo descreve o uso de uma técnica denominada gamificação para a aprendizagem de uma segunda língua (inglês). Os avanços em tecnologias da informação, a proliferação do uso de redes sociais, além da massificação de telefones inteligentes e tabletes são considerados technology enablers que têm propiciado as condições necessárias que têm possibilitado a implementação desta técnica em entornos de aprendizagem. Se presenta uma breve revisão da literatura relacionada, uma descrição da ferramenta utilizada, a plataforma Duolingo™ e, finalmente, se deixa aberta a discussão sobre os potenciais usos que têm esta técnica em ambientes acadêmicos; sem ignorar as possíveis aplicações em empresas e o setor público. De acordo com o objeto missionário da Universidade, encontramos que os avanços e inovações no âmbito da educação gamificada são críticos para incrementar a eficiência no processo educativo e, da mesma forma, fomentar o compromisso de nossos professores e estudantes. Este artigo é o primeiro de uma série de produtos associados à aplicação de jogos no desenvolvimento dos espaços acadêmicos.

Palabras clave

gamification, duolingo, segunda lengua, entornos de aprendizaje

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