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Tutor 1

José Raúl Jiménez

Resumen

Esta investigación fue realizada en el Colegio Empresarial Los Andes de Facatativá Cundinamarca. Se trabajó con grado cuarto durante los tres primeros bimestres del año escolar 2018. La pregunta de investigación fue: ¿Cómo mediante el uso de recursos lúdicos es posible estimular y desarrollar la producción oral en el proceso de aprendizaje de inglés en los estudiantes de cuarto grado? Esta problemática surgió a partir del análisis del bajo desempeño, en términos colectivos, en la producción oral de la lengua inglesa, ya que se evidenció a través de la participación en clase, insuficiencia de vocabulario y dificultades de pronunciación. Así mismo, se corroboró está deficiencia basándose en los resultados arrojados por la entidad Los Tres Editores S.A.S. en los ítems de pragmática, lingüísticos y sociolingüística de la lengua inglesa. La resolución de este problema de investigación busca potenciar el mejoramiento de la producción oral en lengua inglesa por medio de la implementación del juego como estrategia lúdica en el aula de clase. Esta investigación se enfocó en cinco categorías esenciales para el desarrollo de la investigación tales como: las teorías de procesos aprendizaje de Jean Piaget quien da soporte sobre el desarrollo cognitivo a partir del ámbito biológico y los esquemas mentales del individuo; Teoría y modelo de adquisición de la segunda lengua, planteada por Stephen Krashen el cual hace referencia a los procesos de apropiación de una lengua extrajera partiendo de la adquisición de la L2( segunda lengua o lengua no-materna adquirida por un hablante) y el aprendizaje; El inglés como lengua extranjera en el currículo nacional de educación básica y media, parte de la implementación de las mallas curriculares sugeridas por el MEN; asimismo, el uso de las estrategias didácticas en el aula de clase enfocadas a la lúdica para el desarrollo cognitivo de los estudiantes colombianos; La lúdica y el juego en el aprendizaje de los niños, las actividades lúdicas generan un desarrollo vital ya que fomenta la formación del cuerpo y la creación de los sentidos además de las capacidades del pensamiento y la creatividad siendo una herramienta de comunicación, socialización y desarrollo motriz; y, Desarrollo de la habilidad oral en inglés que fomenta el desarrollo del lenguaje del niño y la necesidad de comunicarse. Teniendo en cuenta lo anterior, nuestros objetivos se enfocaron en torno al objetivo general: Proponer el desarrollo de la producción oral en inglés por medio de las actividades lúdicas; y como objetivos específicos se plantearon: Reconocer las principales herramientas de la lúdica que ayudan en los procesos de aprendizaje en los estudiantes; Diseñar, elaborar e implementar actividades lúdicas con el fin de fortalecer los procesos de aprendizaje de inglés en los estudiantes de grado cuarto; y, Establecer el uso de actividades lúdicas como estrategia didáctica para el desarrollo de la producción oral del inglés en los estudiantes. Este proyecto se realizó dentro de la línea de investigación Saber Educativo, Pedagógico y Didáctico y se utilizó el método de Investigación acción con un enfoque cualitativo. Del mismo modo, para la recolección de datos se implementaron dos técnicas y dos instrumentos como son el diario de campo y la entrevista. Finalmente, para el análisis de la información se utilizó la destilación se tomaron en cuenta los pasos propuestos por Fernando Vásquez. Para llevar a cabo una investigación más profunda se trabajó con los instrumentos de la entrevista y diario de campo (observación) donde en anexos posteriores se podrá evidenciar el avance que tuvieron los estudiantes de cuarto grado con la producción oral en el idioma inglés donde notamos que los estudiantes no se sentían motivados para aprender y además no tenían el suficiente vocabulario para hablar con fluidez. Con los resultados arrojados durante la investigación llegamos a concluir que los estudiantes de cuarto grado mediante el juego propuesto “guess the word” tuvieron un avance significativo en la adquisición del segundo idioma ingles y su proceso de aprendizaje con las actividades lúdicas tuvo mayor participación por parte delos estudiantes sintiéndose amenos con la clase y sintiendo la confianza para practicar con sus compañeros ya que este tipo de actividades les permitió tener ambientes y espacios donde el estudiante pueda desenvolverse con confianza y mejorar en conjunto con el maestro y compañeros su fluidez verbal.

Resumen en lengua extranjera 1

This research was performed at Colegio Empresarial Los Andes in Facatativa Cundinamarca. We worked with fourth grade during the first three bimonthly periods in the year 2018. The research question was: how through the use of recreational resources, it is possible to stimulate and develop oral production in the process of learning English in the students of fourth grade? This problem arose from the analysis of the poor performance, in collective terms, in the oral production of the English language, due to we evidenced through class participation, lack of vocabulary and pronunciation difficulties. Likewise, this deficiency was confirmed on the basis of the results thrown by the entity Los Tres Editores S.A.S. in items of pragmatics, language and sociolinguistics of English language. The resolution of this problem of research seeks to promote the improvement of oral production in English language through the implementation of the game as a fun strategy in the classroom. This research focused on five key categories such as research development: theories of process learning of Jean Piaget who gives support on cognitive development from the biological field and mindsets of the individual; Theory and model of second language acquisition, raised by Stephen Krashen which refers to the processes of appropriation of a foreign language starting with the acquisition of L2 (second language or non-native language acquired by a speaker) and the learning; English as a foreign language in the national curriculum of basic and media education, part from the implementation of the curricular webs suggested by the MEN; In addition, the use of the didactic strategies in the classroom focused to the fun for the cognitive development of Colombian students; The fun and the game in the learning of children, the fun activities generate a vital development since it promotes the formation of the body and the creation of the senses as well as the abilities of thinking and creativity being a communication tool, socialization and motor development; and, development of the oral ability in English that fosters the development of the language of the child and the need to communicate. With this in mind, our objectives focused on lathe to the general objective: to propose the development of oral production in English through leisure activities; and as specific objectives were posed: to recognize the main tools of the fun that help in the learning process of students; to design, develop and implement leisure activities in order to strengthen the process of learning English in fourth grade students; and to establish the use of leisure activities such as teaching strategy for the development of the oral production of English students. This project was carried out within the line of research, pedagogical and didactic knowledge and it was used the method of research action with a qualitative approach. Similarly, for the collection of data two instruments and two techniques were implemented such as the journal of field and the interview. Finally, distillation was used for the analysis of the information and were taken into account the steps proposed by Fernando Vásquez. In order to carry out a deeper investigation we worked with the instruments of the interview and field diary (observation) where in later annexes it will be possible to show the progress that the fourth grade students had with the oral production in the English language where we noticed that the students did not feel motivated to learn and besides they did not have the sufficient vocabulary to speak fluently. With the results released during the research we conclude that the students of fourth grade through the proposed game “Guess the word” had a significant advance in the acquisition of the second English language and their learning process with the leisure activities had more participation of the students feeling amenable to the class and feeling the confidence to practice with their classmates and fluent activities with the students and already allowed them to have them with their classrooms and with their classrooms.

Palabras clave

Lúdica, Producción oral, Gamificación, Inglés, Ludic, Oral production, Gamification, English

Licencia Creative Commons

Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License.

Fecha de elaboración

2019

Programa académico

Licenciatura en Lengua Castellana, Inglés y Francés

Facultad

Facultad de Ciencias de la Educación

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