Tutor 1

Pardo Novoa, Alberto

Tutor 2

Cárdenas Salgado, Fidel Antonio

Resumen

El propósito de este proyecto fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, los aspectos motivacionales y las relaciones entre estos, utilizando el recurso multimedial “Autoaprendizaje de la Biología General” en el curso académico Ciencia Biológicas I de la carrera de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, UDCA. Este curso estaba conformado por treinta estudiantes. En principio, el proyecto se fundamentó en las teorías de aprendizaje que han influido en el diseño de aplicaciones orientadas a la adquisición de conocimiento. Como el grupo no se podía aleatorizar en su conformación, se utilizó un diseño cuesiexperimental, para lo cual se subdividió en dos subgrupos y alternadamente se aplicó el recurso multimedial de manera que el mismo subgrupo sirviera de control, caso en el que recibió la temática correspondiente mediante una clase tradicional. También se analizaron las diferencias entre los subgrupos; en este caso el subgrupo control utilizó el recurso clase tradicional. De igual forma, se analizaron los efectos sobre la motivación, teniendo en cuenta conductas observables. En el mismo sentido, se indagó a los estudiantes mediante una encuesta abierta sobre la percepción que tenían, desde el punto de vista motivacional, sobre el uso de la aplicación . En cuanto al rendimiento académico, se encontró que, en temas como las proteínas y los lípidos, la aplicación tiene efectos positivos sobre el rendimiento, mientras que en otros no hay diferencia entre los dos recursos. También se evaluó la motivación con el precepto de que un estudiante motivado tiene mejor rendimiento. En este aspecto se tuvo en cuenta el monitoreo automático que hace el aplicativo en relación con repeticiones y permanencia ejecutando las actividades. Se encontró que el empleo de la aplicación muestra diversas relaciones con la motivación. Esto se evidenció más cuando, mediante una encuesta abierta, se les solicitó a los alumnos exponer los motivos para usar dicha aplicación y se encontró que pueden repetir las actividades cuantas veces quieran, pues se va al ritmo de cada uno y además les proporciona autonomía. En cuanto al diseño de las actividades del aplicativo, no es clara la relación con el rendimiento, ya que, cuando están presentes las animaciones, el rendimiento es más bajo y pareciera que, con las actividades de texto fijo e imágenes, es más alto. Una particularidad muy importante en el experimento es que las mujeres obtienen rendimientos altos independientemente del recurso que utilicen. Queda el convencimiento de que no sólo la incorporación de herramientas tecnológicas de Información y Comunicación (TIC), en un ambiente de aprendizaje debidamente diseñado, asegura mayor motivación en la percepción de los estudiantes, ni mayor inversión de tiempo en las distintas actividades, ni mayor repetición de algunas de ellas, principalmente las que cuentan con animaciones

Palabras clave

Aprendizaje multimedial, Motivación y aprendizaje, Aprendizaje autónomo, Biología, Tecnología educativa, Multimedia interactiva, Sistemas multimedia, Biology, Educational technology, Interactive multimedia, Multimedia systems

Tipo de documento

Tesis de maestría

Licencia Creative Commons

Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License.

Fecha de elaboración

1-1-2007

Programa académico

Maestría en Docencia

Facultad

Facultad de Ciencias de la Educación

Publisher

Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia

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