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Resumen

Dado que diversas investigaciones han demostrado que la gamificación mejora de forma significativa la motivación y el compromiso en los/las estudiantes, estudios actuales se encausan a determinar nuevos elementos, entre ellos, el rendimiento académico. En este sentido, se diseñó un sistema gamificado con base en estrategias pedagógicas mediadas por ambientes virtuales de aprendizaje. El objetivo de este estudio fue determinar en qué medida la gamificación como estrategia didáctica puede hacer más dinámica la experiencia en ambientes virtuales de aprendizaje en estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño cuasi experimental, que involucró a 52 estudiantes. El estudio arrojó diferencias entre los grupos control y experimental, lo cual confirmó que la gamificación es una estrategia potencialmente eficaz en el incremento del rendimiento académico y la experiencia de aprendizaje en los estudiantes que participaron en el estudio.

Palabras clave

gamificación, enseñanza virtual, ambientes virtuales de aprendizaje, diseño gráfico, educación superior

Abstract

Various research studies have shown that gamification significantly motivates and engages students. Current studies are focused on determining new elements that can benefit the processes inherent to learning, including academic performance. Considering current educational issues, in which not only technological factors intervene, but also the interests of those who receive training, a gamified system was designed based on pedagogical strategies mediated by virtual learning environments. The objective of this study was to determine to what extent gamification, as a didactic strategy, can make the experience in virtual learning environments more dynamic in Graphic Design students at Universidad Pontificia Bolivariana, Bucaramanga section. A quasi-experimental quantitative research study was out, involving 52 students. The study showed differences between the control group and the experimental group, confirming that gamification is a potentially effective strategy in increasing academic performance and the learning experience in the students who participated in the study.

Keywords

Gamification; e-learning; virtual learning environments; graphic design; higher education

Digital Object Identifier (DOI)

https://doi.org/10.19052/ap.vol1.iss79.9

Fecha de recepción

22 de abril de 2022

Fecha de aceptación

07 de diciembre de 2022

Fecha de publicación

2023-07-04

Licencia Creative Commons

Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0 License.

Tipo de documento

Artículo de investigación

Editorial

Universidad de La Salle. Ediciones Unisalle

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